publications
Journals
2024. 최민, 김희영, 이승은, 우지연, 이효정, & 김소연. 놀이적 접근을 통한 중년기 부부 의사소통 증진 서비스 디자인 개발. Journal of Integrated Design Research, 23(2), 75-92. https://dx.doi.org/10.21195/jidr.2024.23.2.005
2024. Widjaja, S., Wu, S., Lee, J., Myung, J., & Kim, S. Y. Exploring the Impacts of Third-Place Experience. The International Journal of Design Management and Professional Practice, 18(2), 37 https://doi.org/10.18848/2325-162X/CGP/v18i02/37-56
2024. Chung, S. J., Kim, S. Y., & Kim, K. H. Comparison of visitor experiences of virtual reality exhibitions by spatial environment. International Journal of Human-Computer Studies, 181, 103145. https://doi.org/10.1016/j.ijhcs.2023.103145
2023. 허윤성, 김지은, 이선우, 심온, 김소연, & 이효정. 손자녀양육에 참여하는 조부모와 성인자녀 간의 커뮤니케이션 활성화를 위한 모바일 어플리케이션 디자인 제안. Journal of Digital Contents Society, 24(11), 2681-2690. [Design Proposal of Mobile Application to Improve Communication between Grandparents and Adult Children Sharing Parenting Responsibilities] https://doi.org/10.9728/dcs.2023.24.11.2681
2023. Wu, S., & Kim, S. Y. The Co-creation of Luxury Brand Hedonic Experiences in Social Media: Luxury Brand Strategies from a Design Perspective. 디자인학연구, 36(3), 27-47. https://doi.org/10.15187/adr.2023.08.36.3.27
2023. Wu, S., & Kim, S. Y. Escapist experiences in retail stores based on restorative and turnerian escape shopping environments. Archives of Design Research, 36(1), 43-57. https://doi.org/10.15187/adr.2023.02.36.1.43
2022. 방은정, 우신디, 김소연. 케이팝 아이돌의 아바타 활용 유형 및 팬덤의 인식 분석. 멀티미디어학회논문지, 25(11), 1601-1612. [Analysis of Usage Types of K-Pop Idol Avatar and Fandom Perception] https://doi.org/10.9717/kmms.2022.25.11.1601
2022. Kim, E., Yoo, J., & Kim, S. Understanding the effects of message context and level of interaction on 404 error page design. Archives of Design Research, 35(4), 133-147. https://doi.org/10.15187/adr.2022.11.35.4.133
2022. 김지현, 황일경, 이지선, 송현지, & 김소연. 커뮤니케이션 디자인 영역 및 디자이너의 핵심 역량 분석을 통한 교육 방향성 모색. 기초조형학연구, 23(5), 143-155. [Exploring the Communication Design Education Direction through Analysis of its Domain and Required Designer Competencies] https://doi.org/10.47294/KSBDA.23.5.11
2022. Chung, S. J., Shim, O., & Kim, S. Analysing the status of communication designers' role and interdisciplinary collaboration. The Design Journal, 25(3), 397-415. https://doi.org/10.1080/14606925.2022.2058682
2022. 이소영, 황일경, 김지현, 문혜정, 이정민, 김소연. 브랜드의 지속가능디자인 활동과 브랜드 태도. 한국디자인리서치, 22, 184-195. [Brand's Sustainable Design Activities and Brand Attitude] https://doi.org/10.46248/kidrs.2022.1.184
2022. 윤상하, 김소연, & 신승원. 온라인 환경에서의 소비자 참여디자인과 브랜드 경험 특성 분석. 브랜드디자인학연구, 20(1), 41-52. [Analyzing Consumer Participatory Design and Brand Experiences in the Online Environment] https://doi.org/10.18852/bdak.2022.20.1.41
2021. 최수지, 김소연, 김지현, 이정민, 장보경, 김소연. 박물관의 효과적인 커뮤니케이션을 위한 소셜미디어 활용 전략. 한국디지털콘텐츠학회 논문지, 22(8), 1243-1259. [Museum's Strategic Use of Social Media for Effective Communication] https://doi.org/10.9728/dcs.2021.22.8.1243
2021. 심온, 김소연. MOBA 게임에서의 이모티콘 이용 동기 연구-리그 오브 레전드를 중심으로. 기초조형학연구, 22(2), 275-291. [A Study on the Motivations of Using Emoticons in MOBA Game - Focused on League of Legends] https://doi.org/10.47294/KSBDA.22.2.20
2021. 곽민지, 조영희, 우지연, 이시헌, 김소연, 임수한, 심온, 마나, 최명주, 장탁명, 김소연. 국내 실무에서 요구되는 UX 디자이너 핵심 역량 분석. Journal of Integrated Design Research, 20(1), 39-52. [Analysis of Core Competencies of UX Designers Required in Domestic Practice] http://dx.doi.org/10.21195/jidr.2021.20.1.003
2020. 홍슬기, 김소연. 사회적 거리가 먼 사용자 간의 CMC 에서 이모티콘 활용 특성. 기초조형학연구, 21(5), 669-686. [Characteristics of Emoticons Usage Between Socially Distant Users in CMC]
2020. Kim, S., & Hong, S. How Virtual Exhibition Presentation Affects Visitor Communication and Enjoyment: An Exploration of 2D versus 3D. The Design Journal, 23(5), 677-696. https://doi.org/10.1080/14606925.2020.1806580
2020. 정승진, 김소연. 국내 가상체험전시의 사용자경험 분석. 기초조형학연구, 21(3), 329-340. [Analysis of User Experience of Virtual Exhibitions]
2020. 정승진, 홍슬기, 김소연. 가상전시 인터페이스 개선을 위한 VR 휴리스틱 평가-오큘러스 Go 를 대상으로. 한국디자인포럼, 67, 39-48. [VR Heuristic Evaluation for Improving the Virtual Exhibition Interfaces - Focused on Oculus Go]
2020. 왕가기, 김소영, 이지은, 김희진, 설백교, 문지혜, 김소연. 그래픽 디자이너의 역할 현황 분석-국내 실무 디자이너를 중심으로. 한국디자인포럼, 66, 87-94. [Analysis of the Role of Graphic Designers - Focusing on Professional Designers in South Korea]
2020. 홍슬기, 전예슬, 황동은, 김소연. 인터랙티브 전시 프레젠테이션 방법에 따른 방문객 참여 특성-국립어린이과학관을 중심으로. 한국디자인포럼, 66, 17-28. [Interactive Exhibition Presentation and Visitor Engagement - Focused on National Children's Science Museum]
2019. Paik, H., Kim, S., Ahn, S., Suh, H., Kang, H., Lee, E., Cho, H., & Wang, Q. Integrated perspectives in design: Issues and perspectives of design research, education, and practice. The Design Journal, 22(5), 581-605.
2019. 마예나, 이성은, 홍슬기, 이지예, 강두혜, 카밀라, 이청하, 김소연. 디자이너 실무능력 양성을 위한 디자인 교육의 방향성 연구-시각디자인전공 실무진과 학생들의 니즈를 중심으로. 한국디자인포럼, 62, 103-114. [Design Education for Aspiring Professional Designers - Focused on the Designers' Competencies from the Perception of Graphic Designs and Graphic Design Majors]
2018. Kim, S. Virtual exhibitions and communication factors. Museum Management and Curatorship, 33(3), 243-260.
2017. 김소연. 정보기반전시의 프리젠테이션 사례 분석. 기초조형학연구, 18(4), 41-55. [Case Study of Information-Based Exhibition Presentation]
2016. 김소연. 온라인 전시 프리젠테이션 특성 분석-국립 과학관을 중심으로. 기초조형학연구, 17(4), 51-62. [Analysis of Online Exhibition Presentation - Case Study on National Science Museum in Korea]
2016. Kim, S., & Lee, H. Visitor attention and communication in information-based exhibitions. International Journal of Design, 10(2), 15-30.
Proceedings
정승진, 김소연. (2024). 생성형 AI가 컨셉디자인에 미치는 영향: 커뮤니케이션디자인 프로세스를 중심으로. 한국디자인학회, 2024(6):328-329
허윤성, 김지은, 이선우, 심온, 김소연, & 이효정. (2023). 공동양육에 참여하는 조부모와 성인자녀 간의 관계 증진을 위한 어플리케이션 디자인 제안. 한국디자인학회, 2023(10):258-259.
https://doi.org/10.9728/dcs.2023.24.11.2681
최민, 김희영, 이승은, 우지연, 이효정 & 김소연. (2024). 놀이적 접근을 통한 중년기 부부 의사소통 증진 서비스 개발 방향성 모색. Journal of Integrated Design Research vol.23 no.2.
https://dx.doi.org/10.21195/jidr.2024.23.2.005
성서진, 조은아, 여현민, 하악양, 이효정, & 김소연. (2023). 장년의 심리적 안정감 증진을 위한 영양제 모바일 라이프로깅 서비스 디자인. 한국디자인학회, 2023(10):144-145.
박미연, 정윤교, 이지예, Xin Tian Liu, 김소연, 이효정, & 최세화. (2023). 노년기 자아통합감 증진을 위한 서비스 디자인 제안: 인생회고 그림일기 프로그램. 2023(10):226-227.
정승진, 김소연. (2023). 커뮤니케이션 디자이너의 인지과정 분석: 체계적 문헌 고찰. 한국디자인학회, 2023(5):74-75.
Wu, S., & Kim, S. Y. (2022). The Co-Creation of Luxury Hedonic Experiences in Social Media: Luxury Brand Strategies Based on a Design Perspective. 한국디자인학회, 2022(11):128-133.
https://doi.org/10.15187/adr.2023.08.36.3.27
Wu, S., & Kim, S. Y. (2022). Escapist Experiences in Retail Stores Based on Restorative and Turnerian Escape Shopping Environments. 한국디자인학회, 2022(5):32-37.
https://doi.org/10.15187/adr.2023.02.36.1.43
김지연, & 김소연. (2021). 전시 경험 활성화를 위한 박물관 도슨트 앱 분석. 한국기초조형학회, 2021(11):75-78.
심온, & 김소연. (2020). MOBA 게임에서의 이모티콘 활용 특성 연구. 한국기초조형학회, 2020(5):57-60.
홍슬기, 전예슬, 황동은, & 김소연. (2020). 인터랙티브 전시 프레젠테이션 방법에 따른 방문객 참여 특성. ournal Korea Society of Visual Design Forum. Feb 25, 2020 66:17.
강두혜, & 김소연. (2019). 제품조립에서 증강현실을 적용한 매뉴얼 사용자의 몰입도. Proceedings of KIIT Conference. 2019-06 2019(6):491-494.
홍슬기, & 김소연. (2019). 사회적 거리감에 따른 이모티콘 활용특성. 한국기초조형학회, 2019(5):233-236.
박재완, 이성은, 강두혜, 김소연, & 이상원. (2019). BCI, VR기기를 활용한 단편 영화 관람객의 감정 및 몰입도 분석. 한국HCI학회 학술대회, 2019(2):765-768.