publications
publications
Journals
Cho, Euna, & So Yeon Kim. 2025. "See It, Feel It, and Act on It: Exploring User Engagement with Visual Representation in Social Media-Based Design Activism." The International Journal of Visual Design 19 (2): 21-46. doi:10.18848/2325-1581/CGP/v19i02/21-46.
2024. 최민, 김희영, 이승은, 우지연, 이효정, & 김소연. 놀이적 접근을 통한 중년기 부부 의사소통 증진 서비스 디자인 개발. Journal of Integrated Design Research, 23(2), 75-92. https://dx.doi.org/10.21195/jidr.2024.23.2.005
2024. Widjaja, S., Wu, S., Lee, J., Myung, J., & Kim, S. Y. Exploring the Impacts of Third-Place Experience. The International Journal of Design Management and Professional Practice, 18(2), 37 https://doi.org/10.18848/2325-162X/CGP/v18i02/37-56
2024. Chung, S. J., Kim, S. Y., & Kim, K. H. Comparison of visitor experiences of virtual reality exhibitions by spatial environment. International Journal of Human-Computer Studies, 181, 103145. https://doi.org/10.1016/j.ijhcs.2023.103145
2023. 허윤성, 김지은, 이선우, 심온, 김소연, & 이효정. 손자녀양육에 참여하는 조부모와 성인자녀 간의 커뮤니케이션 활성화를 위한 모바일 어플리케이션 디자인 제안. Journal of Digital Contents Society, 24(11), 2681-2690. [Design Proposal of Mobile Application to Improve Communication between Grandparents and Adult Children Sharing Parenting Responsibilities] https://doi.org/10.9728/dcs.2023.24.11.2681
2023. Wu, S., & Kim, S. Y. The Co-creation of Luxury Brand Hedonic Experiences in Social Media: Luxury Brand Strategies from a Design Perspective. 디자인학연구, 36(3), 27-47. https://doi.org/10.15187/adr.2023.08.36.3.27
2023. Wu, S., & Kim, S. Y. Escapist experiences in retail stores based on restorative and turnerian escape shopping environments. Archives of Design Research, 36(1), 43-57. https://doi.org/10.15187/adr.2023.02.36.1.43
2022. 방은정, 우신디, 김소연. 케이팝 아이돌의 아바타 활용 유형 및 팬덤의 인식 분석. 멀티미디어학회논문지, 25(11), 1601-1612. [Analysis of Usage Types of K-Pop Idol Avatar and Fandom Perception] https://doi.org/10.9717/kmms.2022.25.11.1601
2022. Kim, E., Yoo, J., & Kim, S. Understanding the effects of message context and level of interaction on 404 error page design. Archives of Design Research, 35(4), 133-147. https://doi.org/10.15187/adr.2022.11.35.4.133
2022. 김지현, 황일경, 이지선, 송현지, & 김소연. 커뮤니케이션 디자인 영역 및 디자이너의 핵심 역량 분석을 통한 교육 방향성 모색. 기초조형학연구, 23(5), 143-155. [Exploring the Communication Design Education Direction through Analysis of its Domain and Required Designer Competencies] https://doi.org/10.47294/KSBDA.23.5.11
2022. Chung, S. J., Shim, O., & Kim, S. Analysing the status of communication designers' role and interdisciplinary collaboration. The Design Journal, 25(3), 397-415. https://doi.org/10.1080/14606925.2022.2058682
2022. 이소영, 황일경, 김지현, 문혜정, 이정민, 김소연. 브랜드의 지속가능디자인 활동과 브랜드 태도. 한국디자인리서치, 22, 184-195. [Brand's Sustainable Design Activities and Brand Attitude] https://doi.org/10.46248/kidrs.2022.1.184
2022. 윤상하, 김소연, & 신승원. 온라인 환경에서의 소비자 참여디자인과 브랜드 경험 특성 분석. 브랜드디자인학연구, 20(1), 41-52. [Analyzing Consumer Participatory Design and Brand Experiences in the Online Environment] https://doi.org/10.18852/bdak.2022.20.1.41
2021. 최수지, 김소연, 김지현, 이정민, 장보경, 김소연. 박물관의 효과적인 커뮤니케이션을 위한 소셜미디어 활용 전략. 한국디지털콘텐츠학회 논문지, 22(8), 1243-1259. [Museum's Strategic Use of Social Media for Effective Communication] https://doi.org/10.9728/dcs.2021.22.8.1243
2021. 심온, 김소연. MOBA 게임에서의 이모티콘 이용 동기 연구-리그 오브 레전드를 중심으로. 기초조형학연구, 22(2), 275-291. [A Study on the Motivations of Using Emoticons in MOBA Game - Focused on League of Legends] https://doi.org/10.47294/KSBDA.22.2.20
2021. 곽민지, 조영희, 우지연, 이시헌, 김소연, 임수한, 심온, 마나, 최명주, 장탁명, 김소연. 국내 실무에서 요구되는 UX 디자이너 핵심 역량 분석. Journal of Integrated Design Research, 20(1), 39-52. [Analysis of Core Competencies of UX Designers Required in Domestic Practice] http://dx.doi.org/10.21195/jidr.2021.20.1.003
2020. 홍슬기, 김소연. 사회적 거리가 먼 사용자 간의 CMC 에서 이모티콘 활용 특성. 기초조형학연구, 21(5), 669-686. [Characteristics of Emoticons Usage Between Socially Distant Users in CMC]
2020. Kim, S., & Hong, S. How Virtual Exhibition Presentation Affects Visitor Communication and Enjoyment: An Exploration of 2D versus 3D. The Design Journal, 23(5), 677-696. https://doi.org/10.1080/14606925.2020.1806580
2020. 정승진, 김소연. 국내 가상체험전시의 사용자경험 분석. 기초조형학연구, 21(3), 329-340. [Analysis of User Experience of Virtual Exhibitions]
2020. 정승진, 홍슬기, 김소연. 가상전시 인터페이스 개선을 위한 VR 휴리스틱 평가-오큘러스 Go 를 대상으로. 한국디자인포럼, 67, 39-48. [VR Heuristic Evaluation for Improving the Virtual Exhibition Interfaces - Focused on Oculus Go]
2020. 왕가기, 김소영, 이지은, 김희진, 설백교, 문지혜, 김소연. 그래픽 디자이너의 역할 현황 분석-국내 실무 디자이너를 중심으로. 한국디자인포럼, 66, 87-94. [Analysis of the Role of Graphic Designers - Focusing on Professional Designers in South Korea]
2020. 홍슬기, 전예슬, 황동은, 김소연. 인터랙티브 전시 프레젠테이션 방법에 따른 방문객 참여 특성-국립어린이과학관을 중심으로. 한국디자인포럼, 66, 17-28. [Interactive Exhibition Presentation and Visitor Engagement - Focused on National Children's Science Museum]
2019. Paik, H., Kim, S., Ahn, S., Suh, H., Kang, H., Lee, E., Cho, H., & Wang, Q. Integrated perspectives in design: Issues and perspectives of design research, education, and practice. The Design Journal, 22(5), 581-605.
2019. 마예나, 이성은, 홍슬기, 이지예, 강두혜, 카밀라, 이청하, 김소연. 디자이너 실무능력 양성을 위한 디자인 교육의 방향성 연구-시각디자인전공 실무진과 학생들의 니즈를 중심으로. 한국디자인포럼, 62, 103-114. [Design Education for Aspiring Professional Designers - Focused on the Designers' Competencies from the Perception of Graphic Designs and Graphic Design Majors]
2018. Kim, S. Virtual exhibitions and communication factors. Museum Management and Curatorship, 33(3), 243-260.
2017. 김소연. 정보기반전시의 프리젠테이션 사례 분석. 기초조형학연구, 18(4), 41-55. [Case Study of Information-Based Exhibition Presentation]
2016. 김소연. 온라인 전시 프리젠테이션 특성 분석-국립 과학관을 중심으로. 기초조형학연구, 17(4), 51-62. [Analysis of Online Exhibition Presentation - Case Study on National Science Museum in Korea]
2016. Kim, S., & Lee, H. Visitor attention and communication in information-based exhibitions. International Journal of Design, 10(2), 15-30.
Proceedings
정승진, 김소연. (2025). 생성형 AI에 대한 커뮤니케이션 디자인 교수자의 인식과 교육 대응 분석. 한국디자인학회 학술발표대회.
노지우, 조은아, 김소연. (2025). 모바일 도슨트 앱 휴리스틱 평가: 오디오 콘텐츠 플랫폼 사례 분석. 한국디자인학회 학술발표대회.
심온, 김소연. (2025). 온라인 전시에서 게이미피케이션 디자인 사례 분석. 한국디자인학회 학술발표대회.
한채희, 김소연. (2025). 커뮤니케이션 지향 ESG 활동과 커뮤니케이션 디자인. 한국디자인학회 학술발표대회.
한채희, 양춘미, 조은정, 이윤재, 김소연. (2025). 패션디자인 전공생의 지속가능성 행동에 관한 연구 계획된 행동이론을 중심으로. 한국디자인학회 학술발표대회.
강종석, 한채희, 마플라 마리아, 김소연. (2025). 콜라보레이션 기반 브랜드 팝업 스토어 특성 분석. 한국디자인학회 학술발표대회.
강종석, 김소연. (2025). FOOH 광고 영상의 특성 연구. 한국HCI학회 학술대회.
홍승균, 유혜진, 곽태영, 김에릭, 김소연. (2025). AI 에 대한 제품 디자인 대학(원)생과 실무자의 인식 현황 - 지각된 가치와 위험을 중심으로. 한국HCI학회 학술대회.
정승진, 김소연. (2024). 생성형 AI가 컨셉디자인에 미치는 영향: 커뮤니케이션디자인 프로세스를 중심으로. 한국디자인학회, 2024(6):328-329
허윤성, 김지은, 이선우, 심온, 김소연, & 이효정. (2023). 공동양육에 참여하는 조부모와 성인자녀 간의 관계 증진을 위한 어플리케이션 디자인 제안. 한국디자인학회, 2023(10):258-259.
https://doi.org/10.9728/dcs.2023.24.11.2681
최민, 김희영, 이승은, 우지연, 이효정 & 김소연. (2024). 놀이적 접근을 통한 중년기 부부 의사소통 증진 서비스 개발 방향성 모색. Journal of Integrated Design Research vol.23 no.2.
https://dx.doi.org/10.21195/jidr.2024.23.2.005
성서진, 조은아, 여현민, 하악양, 이효정, & 김소연. (2023). 장년의 심리적 안정감 증진을 위한 영양제 모바일 라이프로깅 서비스 디자인. 한국디자인학회, 2023(10):144-145.
박미연, 정윤교, 이지예, Xin Tian Liu, 김소연, 이효정, & 최세화. (2023). 노년기 자아통합감 증진을 위한 서비스 디자인 제안: 인생회고 그림일기 프로그램. 2023(10):226-227.
정승진, 김소연. (2023). 커뮤니케이션 디자이너의 인지과정 분석: 체계적 문헌 고찰. 한국디자인학회, 2023(5):74-75.
Wu, S., & Kim, S. Y. (2022). The Co-Creation of Luxury Hedonic Experiences in Social Media: Luxury Brand Strategies Based on a Design Perspective. 한국디자인학회, 2022(11):128-133.
https://doi.org/10.15187/adr.2023.08.36.3.27
Wu, S., & Kim, S. Y. (2022). Escapist Experiences in Retail Stores Based on Restorative and Turnerian Escape Shopping Environments. 한국디자인학회, 2022(5):32-37.
https://doi.org/10.15187/adr.2023.02.36.1.43
김지연, & 김소연. (2021). 전시 경험 활성화를 위한 박물관 도슨트 앱 분석. 한국기초조형학회, 2021(11):75-78.
심온, & 김소연. (2020). MOBA 게임에서의 이모티콘 활용 특성 연구. 한국기초조형학회, 2020(5):57-60.
홍슬기, 전예슬, 황동은, & 김소연. (2020). 인터랙티브 전시 프레젠테이션 방법에 따른 방문객 참여 특성. ournal Korea Society of Visual Design Forum. Feb 25, 2020 66:17.
강두혜, & 김소연. (2019). 제품조립에서 증강현실을 적용한 매뉴얼 사용자의 몰입도. Proceedings of KIIT Conference. 2019-06 2019(6):491-494.
홍슬기, & 김소연. (2019). 사회적 거리감에 따른 이모티콘 활용특성. 한국기초조형학회, 2019(5):233-236.
박재완, 이성은, 강두혜, 김소연, & 이상원. (2019). BCI, VR기기를 활용한 단편 영화 관람객의 감정 및 몰입도 분석. 한국HCI학회 학술대회, 2019(2):765-768.